重点摘要:
手游市场受益于新型消费群体和付费率提升,有望维持高速增长,重度化和精品化趋势下内容开发积淀深厚、渠道差异化运营的公司全面享受市场集中度的市场红利。
游戏市场快速成长。与2013年手游行业从0到1不同,此次手游行业高成长背后包含了市场集中度提升及新一代用户(90后、00后和10后)可选娱乐消费选择造就的产业趋势,用户规模预计未来三年还有望维持在10%左右。
和讯网基金频道
手游市场受益于新型消费群体和付费率提升,有望维持高速增长,重度化和精品化趋势下内容开发积淀深厚、渠道差异化运营的公司全面享受市场集中度的市场红利。
游戏市场快速成长。与2013年手游行业从0到1不同,此次手游行业高成长背后包含了市场集中度提升及新一代用户(90后、00后和10后)可选娱乐消费选择造就的产业趋势,用户规模预计未来三年还有望维持在10%左右。
手游ARPU值提升空间更加可观:目前远低于端游和页游,2015年手游市场的单用户月付费额仅为15元(约为页游用户58元的1/4,端游 30 元的1/2)。手游得益于便捷的付费方式及碎片化时间的使用,ARPU值成长空间可观。一线手游公司有望带来游戏行业整体价值的重估,游戏整体的估值望逐步接近于消费品。对比美国暴雪与EA过去10年的历史估值水准,手游行业估值有望长期保持30倍以上的水准。
份额快速聚集,大公司得以快速成长。手游在保持高速成长的同时,国内研发商之间的竞争已经十分激烈,重度化和精品化是大势所趋。目前,手游的基础研发成本高达2000万,发行成本在 5 亿元以上,2013年小研发商凭运气出爆款的可能性已经消失。一二线厂商的市场份额在过去两年逐渐上升,而中小厂商的市场份额在快速萎缩。
在过去3年,网易和腾讯的手游市场份额在快速上升(腾讯与网易的合并份额由 53%上升至 62%);除网易和腾讯外,中型已上市游戏公司的手游市场份额占比上升很快;市场其他小型游戏公司占有率明显下滑。市场份额集中度提升过程中将助力在内容开发积淀深厚、渠道运营差异化运营的公司享受高于行业的成长。
从全球游戏市场来看,2015年全球游戏市场规模为918亿美元,预计到2019年,全球市场规模望增长至1186亿美元,较2015年有30%的增长空间, 2015~2019年复合增速为6.6%,处于平稳增长阶段。考察全球游戏细分门类市场规模,2015年端游、主机游戏和手游市场规模分别为 257、275、220.3亿美元,占比分别为28%、 30%、 24%,合计占据超 80%份额,为最主要三种游戏门类。
图1:全球游戏市场发展情况
图2:主要的游戏门类(亿美元)
进一步,通过分析各细分游戏种类2015~2019年市场规模变动,其中移动端游戏市场规模增速最快,手游市场2015~2019年复合增速为16.3%,同为移动端设备载体的平板游戏同期复合增速12.1%,均远高于其他门类。根据相关数据,若以广义手游(手机+平板)计算,2016 年市场规模已达 368.5 亿美元,超越端游和主机游戏成为最大细分门类,随着手游市场规模的高速增长,到2019 年广义手游市场份额预计将提升至45%。
图3:各类型游戏增长速度
图4:各类型游戏占比情况
从区域划分来说,全球游戏市场收入的58%都来自亚太地区。2016年,亚太地区占全球游戏市场总规模的47%,中国单个市场就占据了全球游戏市场四分之一的规模。根据相关机构预计,2016年中国游戏市场规模即将达到 244亿美元(人民币1581亿元),该地区将会超越美国(235亿美元)成为全球第一大游戏市场。
图5:2015年中国手游收入与增长情况
人均付费能力提升支撑端游页游市场基本盈利面。从市场规模看,主流观点认为端游和页游市场规模趋于缓慢下降,主要是因为两者的用户在不断转向手游。但是同时可以看到,端游和页游的用户付费金额仍处于上升趋势,在一定程度上抵消了人口基数下降带来的付费人口数下降,实际的市场规模较预测会乐观一些。具体的来看,端游用户年人均付费额为370元左右,页游用户目前的人均年付费额不足70元,考虑到游戏中平均付费人数在6%,页游的付费用户月付费在900元左右。这批在中国社会上层的付费人群,对于付费年化3%左右的增长是不敏感的,因此页游的人均付费还有上升空间。
图6:2016年端游市场情况
图7:端游用户的付费情况
图8:2016年页游市场情况
移动互联网普及率继续提升,未来手游增量人群来自00后群体。根据相关数据显示,截止到2016年底,全国网民数量已达7.31亿人,其中手机网民数量6.95亿人,移动网络在网民群体中的渗透率提升至95.1%。
考察网民年龄结构,10~19岁/20~29岁/30~39岁人群合计占比73.7%,其中00后群体(接近10~19岁年龄阶段)占比20.2%。进一步,考察网游用户在网民中的渗透率,根据游戏工委的数据,经过2013年以来的快速增长,2016年移动游戏用户数达到5.28亿人,在移动用户的渗透率也快速增长至75.9%。
根据相关数据显示,我国手游人群的年龄结构较移动互联网用户更加集中于19~35岁人群,18岁以下人群占比仅为2.5%,手游在00 后群体中的渗透率尚低,随着00后群体逐步步入成年阶段,手游或将成为其主要的娱乐方式之一,未来手游人群的增量将主要集中于 00 后群体。
图10:中国网民分布(亿人)
图11
:各年龄阶段手游用户占比情况
手游市场规模增速高于用户增速。2016年全国手游实际实现销售收入819.2亿元,同比增长59.2%,远高于手游人口16%的增速,手游市场游戏重度化和玩家付费意愿提升趋势明显。
图12:2016年手游吸收情况
图13:手游用户规模情况
重度化及精品化带来ARPU值提升成为驱动游戏产业成长新动力(310328,基金吧)。随着游戏产业人口红利逐渐消退,游戏产业规模整体驱动力已经从人口基数转向精细化运营提升ARPU值。随着玩家付费意识和收入水平的提升,用户付费意愿和付费能力均有提升:根据相关数据,截至2015H1,用户为手机或平板电脑游戏付费的比例相比2014年有了明显提高,46.6%的用户曾为移动游戏付费,较2014年大幅提升了18.6个百分点;从用户付费能力看,月均为游戏付费在50元以上的用户比例由2014年30.4%提升至2015年的接近50%,付费能力提升明显。
图14:手游用户的付费能力情况
图15:手游人均消费情况
手游行业有望拓宽市场空间。端游由于对空间、时间的要求,决定了游戏必定是少数群体,手游的便携性突破了这些限制,实现碎片化时间娱乐,极大的拓宽了市场空间。同时随着以 00后为代表的新型消费群体逐渐步入主流消费阶段,其消费习惯和消费偏好均决定了对以二次元游戏为代表的精品重度化手游拥有可观的发展空间。
预计2017年-2019年手游市场仍可保持30%以上的复合增长,增速中约有10%来自于用户增长,20%以上来自于付费率与付费金额的提升。
端游开发周期长,开发成本高,导致游戏开发商容易出现游戏断档,收入利润波动较大,通过近期上市公司以及已披露招股书端游公司募投项目,其端游产品的研发周期均在2年以上,研发周期较长。而手游行业产品研发周期短,大的游戏公几乎每年都会有多个新产品上线, 2015~2016Q1腾讯和网易合计推出了超130款游戏。手游的更新迭代速度远高于端游,公司整体的流水更加持续可预期,进而降低了单款游戏研发周期过长所带来的营收利润的波动性,实现较为稳定的收益。
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截止日期:2016.05.13
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